Un jeu vidéo pour repérer les élèves dyslexiques

La Nouvelle République

28/12/2016

On estime à 5 ou 6 % la proportion d'élèves souffrant de dyslexie. « Le jeu vidéo ne sert pas à établir un diagnostic. Mais il donne un point de repère à l'enseignant. » - On estime à 5 ou 6 % la proportion d'élèves souffrant de dyslexie. « Le jeu vidéo ne sert pas à établir un diagnostic. Mais il donne un point de repère à l'enseignant. »

On estime à 5 ou 6 % la proportion d’élèves souffrant de dyslexie. « Le jeu vidéo ne sert pas à établir un diagnostic. Mais il donne un point de repère à l’enseignant. »

Reçu à l’Élysée ce mois-ci, Éric Lambert travaille sur ce projet retenu parmi 22 en France pour tirer au mieux parti de l’entrée du numérique à l’école.

C’était le 16 décembre dernier. Éric Lambert, professeur au pôle universitaire de Niort, était reçu à l’Élysée avec une vingtaine d’autres porteurs de projets venus de toute la France. Un symbole fort pour une aventure qui mêle recherche scientifique et aide aux élèves en difficulté.

«  C’est un vrai jeu. Il est indispensable que l’enfant s’amuse  »

Éric Lambert travaille sur un projet baptisé DysApp. Le constat : les enseignants sont le plus souvent démunis pour détecter un élève qui souffre de dyslexie. A-t-il des difficultés à lire parce qu’il a tout simplement du mal à apprendre, ou parce qu’il souffre d’une pathologie ? L’équipe de DysApp a conçu un jeu vidéo sur tablette tactile, pour les aider à trouver la réponse.

Le jeu vidéo ne sert pas à établir un diagnostic médical : ça, c’est à des professionnels de le faire. Mais il donne un point de repère à l’enseignant, une indication ».

Éric Lambert.

DysApp fait partie de 22 projets retenus par le ministère de l’Éducation nationale à travers la France pour tirer au mieux parti de ce que le numérique peut apporter à l’école. L’État a débloqué 835.000 € pour le projet qui associe chercheurs, milieu enseignant et un éditeur de jeux vidéo, Tralalère, qui dispose d’une antenne à Poitiers. Le jeu servira non seulement à détecter la dyslexie mais aussi la dyspraxie, troubles dans la coordination des mouvements qui lui sont souvent associés :

On a longtemps négligé les conséquences des troubles moteurs sur la lecture, l’écriture ou l’apprentissage des mathématiques »,

Éric Lambert.

En CM1, CM2 et 6e

Le jeu vidéo sera destiné aux élèves de CM1, CM2 et 6e. On espère aussi l’utiliser pour la pratique d’exercices qui aident à réduire les difficultés des élèves. « Mais c’est un vrai jeu. Il ne s’agit pas de transposer sur tablette des exercices papier-crayon. Pour que l’outil soit efficace, il est indispensable que l’enfant s’amuse, qu’il y ait une envie. »
L’équipe de DysApp se donne deux ans pour développer le produit. Il sera procédé aux premiers tests dès l’automne prochain dans plusieurs écoles de l’académie Poitou-Charentes. On estime à 5 ou 6 % la proportion d’élèves souffrant de dyslexie. Ce qui veut dire, selon les cas, une moyenne d’un ou deux élèves par classe.

nr.niort@nrco.fr

Éric Lambert enseigne dans le cadre du master « intégration des personnes handicapées et en difficulté ». Le projet DysApp est porté par la Maison des sciences de l’homme et de la société (université de Poitiers et CNRS) en partenariat avec trois laboratoires de recherche, 13 établissements scolaires, l’école d’orthophonie de la faculté de médecine de Poitiers, l’institut de formation en ergothérapie, l’école supérieure du professorat et de l’éducation, l’association HandicapEcole, le conservatoire national des Arts et Métiers, le rectorat et la société Tralalère.

repères

109 candidats, 22 lauréats

DysApp est l’un des 22 projets sélectionnés à l’échelle nationale, sur 109 ayant déposé leur candidature après un appel lancé par le ministère de l’Éducation nationale en octobre 2015. Un jury indépendant, où siégeaient représentants du monde de l’éducation, de la recherche scientifique et de l’entreprise, a choisi les 22 lauréats.
Les projets retenus vont mobiliser plus de 300 établissements scolaires, 58 unités de recherches et 20 entreprises dont de nombreuses start-up. Parmi les idées lancées : s’appuyer sur un jeu en ligne pour développer le calcul mental, ou utiliser le réseau social Twitter pour faciliter l’apprentissage de l’orthographe.

Yves Revert
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